ARfest 2019: Rozšířená realita má potenciál zcela proměnit konzumaci obsahu (část 1.)

31. 5. 2019 | Barbora Vičarová
Sobota 18. května 2019 byla zasvěcena rozšířené realitě – v prostorách pražského Impact Hubu se konal ARfest, který přinesl speakery z celého světa. Jaké budou hlavní trendy v oblasti AR/VR a jaký potenciál s sebou nese augmented reality pro marketing nebo kreativu? Dozvíte se v první části naší reportáže.

Marc Wakefield na ARfestu. Zdroj: Havas

O víkendu 18. a 19. května 2019 se v Praze konal ARfest, světově první festival o rozšířené a virtuální realitě. Sobotní program, který se konal v prostorách smíchovského Impact Hubu, byl zasvěcen mnoha speakerům z celého světa a obsáhlou reportáž z jejich výstupů vám přinášíme právě teď. V prvním díle reportáže vám přineseme například fascinující příběh Marca Wakefielda, novinky přímo z konference F8 nebo informaci o tom, jak AR využít při nakupování nebo v herním průmyslu.


Marc Wakefield skrze jeho filtr Creepy Clown. Zdroj: Havas

Sobotní den zahájil očekávaný host programu, Marc Wakefield z britského Augmented Reality Design Studio. Designér, který stojí za velkou řádkou Instagramových filterů a jeho klaunský 'MacPhisto Effect' použil třeba Bono Vox na turné U2, překvapil velkou dávkou pokory a přiblížil svůj životní příběh. Wakefield, který k rozšířené realitě pronikl jako nadšený samouk a poté, co vyvíjel AR aplikace pro Unity nebo Vuforia, ho v roce 2017 nadchl výstup Marca Zuckerberga na konferenci F8, který představil záměr Facebooku implementovat rozšířenou realitu do facebookové kamery. Wakefield se tak díky AR komunitě dostal do beta verze nástroje SparkAR, softwaru Facebooku pro vývoj aplikací pro rozšířenou realitu. Facebook, konkrétně jeho nástroj SparkAR, byl také generálním partnerem celého ARfestu.


Vývoj Wakefieldova 'MacPhisto Effect' přímo pro turné U2. Zdroj: U2

Jeho práce na této platformě mu o rok později přinesly osobní setkání přímo s Markem Zuckerbergem na F8 2018 a nyní je oficiální SparkAR Creator a jeho filtry používají na Facebooku a Instagramu miliony uživatelů z celého světa. Pro Wakefielda je rozšířená realita vášní, kde může dát naplno průchod kreativitě a vidí v ní velký potenciál do budoucna. Právě instagramové filtry neustále masivně narůstají na popularitě a uživatelé v nich nachází velkou oblibu, podle Wakefielda budou velkým trendem i pro marketingovou oblast.

Facebook Spark AR - Marc Wakefield from Authors on Vimeo.

Není AR bez hardwaru

Ačkoliv augumentovaná realita výrazně rozšiřuje možnosti pro kreativu a marketing, naráží stále na své limity. Jak přiblížil další z řečníků, Eduard Krečmar, vývoj technologií využívajících AR, jako jsou třeba Google Glass nebo Oculus od Facebooku, stále naráží na bariéry penetrace na trh, zejména kvůli vysoké ceně. Právě rozšiřování AR je podmíněno dostupností hardwaru, který s ní umí pracovat a tou jsou v současné chvíli zejména smartphony. Krečmar v souvislosti s tím radí nijak neotálet:

 „AR je dnes modrým oceánem, ale pokud chcete toto území objevovat, musíte být velmi rychlí, protože rozšířená realita bude velmi brzy obrovským hitem.”


Dopolední panel na ARfestu. Zdroj: Havas

Na tom se shodli i ostatní řečníci ve společném panelu, kdy všichni vidí jasnou budoucnost v dostupném, lehkém, nositelném zařízení na způsob brýlí, které umožní pohodlně využívat AR ve všech složkách našeho života.

Význam rozšířené reality potvrzuje také další řečník, Jan Marcinek z Leo Burnett, který se věnuje výzkumu AR a jejímu marketingovému potenciálu v dlouhodobé studii, která přináší 3 hlavní poznatky:

  • AR přináší konzumentovi větší emoční zážitek než ostatní média (např.: TV)
  • použití AR u značky přináší příznivější vztah konzumenta k dané značce
  • reklamy využívající AR vyčnívají mezi ostatními a jsou zapamatovatelnější


Jan Marcinek na ARfestu. Zdroj: Havas

Upozorňuje však, že AR není jednoduchým nástrojem, který by nyní měla adaptovat každá značka, ale je důležité využívat AR tak, aby reagovala na problém, který zákazník řeší a aby byla v souznění s hodnotami a zaměřením značky. Radí tedy, abychom se nejprve zamysleli, jaké jsou hodnoty značky a zda bude využití rozšířené reality autentickým doplňkem, který zapadá do její celkové marketingové komunikace.

Try before you buy

Jedním z dalších očekávaných řečníků byl Edgar Neto z britské pobočky Facebooku, který se podílí na vývoji platformy SparkAR. Nastínil, že rozšířená realita je logickým pokračováním fotografie a videa, která umožňuje zprostředkovávat zážitky tak, jako by se jich člověk opravdu účastnil. Od roku 2017, kdy byla rozšířená realita poprvé implantována do facebookové kamery, přitáhl program SparkAR více než milion uživatelů a díky stále rostoucí popularitě se neustále vylepšuje. Cílem platformy SparkAR je dostupnost, je proto zdarma a nabízí také velké množství tutoriálů a rad tak, aby díky ní mohl s rozšířenou realitou experimentovat kdokoliv.

Edgar Neto na ARfestu. Zdroj: Havas

Neto nastínil také významný podíl AR při nakupování, tzv. AR shopping. Rozšířená realita by mohla být velmi brzy součástí reklamních postů na Facebooku a Instagramu, kdy může uživatel jedním klikem otevřít kameru a vyzkoušet si například nový odstín rtěnky pomocí filtru ihned na sobě. Na tuto myšlenku navázal i další speaker, Fabio Forgione aka Piotar Boa, který poukázal na možnou změnu produktového obalu v souvislosti s AR. Možnost try before you buy” by mohla být zákazníkům zpřístupněna například pomocí QR kódu na obalu, kterým se vám otevře kamera s příslušným filtrem a umožní vám tak vyzkoušet produkt přímo v obchodě ještě předtím, než ho zakoupíte. „Značka, která bude chtít dělat byznys i po roce 2020, bude jednoznačně muset do komunikace zapojit digitální média, jinak nemá šanci,“ dodal Forgione.


Fabio Forgione aka Piotar Boa skrze jeho filter na ARfestu. Zdroj: Havas

Rozšířená a virtuální realita se však netýká pouze nakupování, stále jde zejména o zprostředkování unikátního zážitku. Adrien Carta z herního start-upu Kalank nastínil, na co se u jeho tvorby nesmí zapomenout:

„Jednoduché nápady mají ten největší dosah. Uživatel musí ihned intuitivně pochopit pravidla hry, hra však musí být natolik komplexní, aby u ní uživatel vydržel co nejdéle.”

Snímání obličeje a jeho pohybů či mimiky tak lze využít v mnoha jednoduchých hrách, příkladem jsou například tzv. Snappables, se kterými přišel Snapchat.

Jak pokračoval sobotní program, o tom jaké emoce dokáže AR vzbudit a zda se dá využít i mimo zábavní průmysl se dozvíte v druhé části reportáže, která vyjde příští týden v pondělí.

Štítky dokumentu: Reportáže
Sdílejte tento článek:
Podobné články:
Tento web používá soubory cookie k poskytování služeb, personalizaci reklam a k analýze návštěvnosti. Používáním tohoto webu s tím souhlasíte.