Mobile Internet Forum: Jak chutnají odstíny virtuální reality

25. 9. 2023 | Petr Michl
Jsou VR setkání s Karlem Janečkem v Somnium Space „the next big think“? Stane se virtuální realita tou, kde budeme trávit čas raději než ve skutečnosti? Bude díky VR tréninkům hotelový personál milejší? Na ty a další otázky se snažíme odpovědět v reportáži z konference Mobile Internet Forum.

Tento článek byl prvně publikován 26. října 2022. Dnes ho znovu zveřejňujeme jako připomínku dalšího ročníku stejné konference, která se bude konat pod názvem Mobile Marketing Forum již v úterý 3. října. Přijde nám, že text je stále relevantní. Poněkud skeptický pohled na metaverse zatím po roce stále platí.

Konference Mobile Internet Forum od TUESDAY Business Network svým obsahem do značné míry překračovala svět mobilních aplikací. Vydávala se přitom zejména do světa virtuální reality, kterou mohli návštěvníci vidět hned v několika podobách — a to z hlediska účelu, vizuální podoby, ale i ambicióznosti. V tomto textu vás proto čeká výcvik pracovníků hotelů, výlet do Temelína i ochutnávka metaversa.

Metaversum jako místo, kde všichni skončíme?

Artur Sychov. Zdroj: Internet Info

Prezentace Artura Sychova ze společnosti Somnium Space bylo jednou z nejvíce bizarních, kterou jsem za více než 100 navštívených oborových konferencí viděl. A to zejména díky tomu, že Sychov byl díky nasazenému headsetu v jiné realitě. Doslova. On neviděl nás, my viděli muže na pódiu a zároveň na plátně za ním, kde se pohyboval v metaversu. S trochou nadsázky se dá říct, že jeho cílem bylo přitom přesvědčit nás, že jednou se vydáme za ním a budeme si to chválit.

Artur Sychov není někdo, kdo začal na virtuální realitu věřit včera. Ve virtuálních světech se pohybuje již více než dvacet let, počínaje Ultimou Online v roce 1999, poté Second Life a mnoha dalšími. Nyní se podílí jako CEO na vytváření Somnium Space, dle něj metaversa budoucnosti.

Co je metaversum dle Artura Sychova?

Metaversum je svět sám pro sebe ve virtuální realitě. Aby si zasloužil své pojmenování, musí dle Sychova splňovat několik zásadních podmínek. Musí být:

  • imersivní;

  • persistentní;

  • decentralizovaný.

Pokud nemáte vůbec představu, co tato slova v daném kontextu znamenají, nemusíte se rozhodně červenat. Pojďme si jednotlivé termíny přeložit.

Imersivní

Znamená pohlcující či vtahující. Lidově řečeno, nasadíte se headset, a ten doopravdový svět okolo vás přestane existovat. Jediná realita, kterou vnímáte, je ta virtuální. Pomáhají tomu i další aspekty. „Metaversum je hodně spatial (prostorové, pozn. red.). Když někdo promluví vpravo za vámi, tak to tak slyšíte. Máme už VR kostým. Když vás někdo v metaversu poklepe na rameni, tak to ucítíte,“ dodal další rozměry „jako skutečnosti“ Artur Sychov. Vymýšlí se dle něj i vylepšení, která vám umožní ucítit na těle kapky, když v metaversu zaprší.

Persistentní

Přímý překlad tohoto slova je vytrvalý či trvalý. Artur Sychov je persistentní ve své víře ve virtuální realitu, ale v tomto případě dané adjektivum spíše popisuje trvalost a kontinuitu. „Když si tady zaparkuji auto, tak ho tady může najít někdo jiný,“ vysvětlil Sychov. V metaversu se jednoduše neuklízí poté, co jste „dohráli level“. Podobně jako v reálném světě se v něm samy nesbírají a nerecyklují odpadky ani cokoliv, co v něm necháte.

Decentralizovaný

Vysvětlení tohoto pojmu bude nejsložitější. Dle Sychova jsou symboly centralizace například Facebook a Google. Ty do značné míry ovládají v prvním případě sociální média (a s tím související uživatelská data) a v případě Googlu pak vyhledávání. Impérium Marka Zuckerberga se loni přejmenovalo na Meta nejen z důvodu, že Facebook si s sebou začal tahat příliš velké negativní PR, ale i z toho, že metaverse má být jakýmsi novým „modrým oceánem“, kde budou lidi tak zaháčkovaní, že nebudou hrozit negativní uživatelské trendy a oslabující engagement, které hlavní platformy stáje Meta zažívají.

Jedním z aspektů decentralizace je, že nebude jeden všeobjímající metaverse vlastněný Markem Zuckerbergem a spol. Světů bude více a bude mezi nimi možné přecházet, ideálně i s tím, co jste si už ve virtuální realitě pořídili. A právě jakousi výzvou Facebooku, který se o svůj virtuální svět pokouší, má být i Somnium. „Když si koupíte tady skin (oblek / vzhled herní postavy, pozn. red.) zapíše se to do blockchainu a můžete ho využít někde jinde. Není to jako v herním světě, kde vám nakoupené věci ve World od Warcraft budou fungovat jenom tam,“ objasnil Sychov. Decentralizovaný metaverse naopak slibuje průchodnost skrze jednotlivé VR světy, u nichž navíc nebudete odcházet s „holým zadkem“.

Virtuální realita a její aplikace, které fungují už teď


Robin Pultera a Kateřina Hanáčková. Zdroj: Internet Info

Vystoupení Artura Sychova nepůsobilo jako z jiného světa náhodou, ono z něj prostě bylo. Než se pustíme do úvahy na téma, jak moc jsou pozitivní vyhlídky metaversa reálné, popišme si další příklady využití VR. Takové, které se držely více při zemi.

Robin Pultera a Kateřina Hanáčková ze společnosti Brainz Immersive předvedli celou řadu ukázek využití VR a AR. V Brainz dělají vytvářejí VR zážitky dlouhá léta například pro Škoda Auto. Připravili pro ně například výlet časem, který si mohli vyzkoušet návštěvníci muzea škodovky. Na obyčejné židli s volantem v ruce se mohli projet napříč historií v řadě modelů automobilky. Skutečný pocit, kteří zažívali lidé s headsetem na hlavě nezprostředkujeme, náznak nastíní následující video.

Sám jsem si pak o přestávce vyzkoušel prohlídku Temelína, kterou v Brainz Immersive vytvořili pro ČEZ. Jde o 7minutovou prohlídku s průvodcem, který vás zavede do jádra, řídícího centra a nakonec se ocitnete i v chladicí věži, aby vás dron chytil za límec a vynesl vás až nad její vrchol. Pak se člověk může rozhlédnout kolem dokola a pokochat se krajinou jižních Čech.

Sám jsem v minulosti navštívil skvěle navržené info centrum v jaderné elektrárně Dukovany, které obsahuje i její zmenšený model — jakýsi jaderný betlém skvěle vysvětlující, jak a co funguje. Z hlediska zážitku to ovšem nesahalo ani po kotníky VR výletu na místa, kam se jako návštěvník Temelína jednoduše nedostanete. Imersivnost byla skvostná, svět okolo přestal existovat a já se vrtěl na židli při rozhlížení do stran absolutně nevědom si toho, jak to při pohledu zvenčí mohlo působit zvláštně. Podobně jako pánové na snímku níže.


Zdroj: Internet Info

Tato prohlídka byla přiblížením toho, že VR může být skvělým sluhou při vytváření výjimečných vzdělávacích programů, zároveň může přiblížit snadno i exponáty v muzeích (třeba si sednete do raketoplánu) nebo umění.  

Virtuální realita stojí za lepším servisem hotelů


Jiřina Jenčková. Zdroj: Internet Info

Jiřina Jenčková ze společnosti Perfect Hotel Concept představila projekt nazvaný Aplikace nástrojů virtuální reality do tréninku komunikačních dovedností pracovníků hotelů za účelem zmírňování obav a rizik spojených s šířením onemocní COVID-19“. Finančně se na něm podílela Technologická agentura ČR a mezi zapojené subjekty patřily: Vysoká škola hotelová a ekonomická, ČVUT, Západočeská univerzita v Plzni a právě Perfect Hotel Concept.

VR tréninky se vyplatí, Dokládá to fakt, že se objevují už nějaký rok ve výrobních společnostech. Pro záběh nových zaměstnanců v továrně se musí některé stroje vyřadit z běžného provozu nebo jet na sníženou kapacitu, a to dělá z tréninku ve VR prostředí finančně výhodnou záležitost. Dle Jenčkové to ale platí i pro trénink personálu v hotelu. Mimo jiné, protože personál v zácviku nedá zažít návštěvníkům ještě nedokonalý servis.


Zdroj: prezentace Jiřiny Jenčkové

V rámci projektu si lidé připravující na kariéru v hotelnictví vyzkoušeli s VR headsetem na hlavě celou řadu problematických situací, s kterými se mohou v hotelu setkat. A to včetně setkání s náročným zákazníkem a přímo nácviku interakcí s ním. „Lidský mozek nerozeznává rozdíl mezi skutečnou a virtuální realitou,“ uvedla Jenčková s tím, že takovýto VR trénink proto může simulovat okamžiky s různou dávkou stresu a na obtížné situace v běžném provozu skutečně účinně připravit. To souvisí i s tím, že v tomto případě „škola hrou“ skutečně vykazuje velké výsledky. Daleova pyramida učení (při zapojení smyslů) vysvětluje úroveň zapamatování si dle míry zapojení do výuky. Formy aktivního učení jsou přitom minimálně o desítky procent účinnější než ty pasivní.


Daleova pyramida. Zdroj: prezentace Jiřiny Jenčkové

Velkým benefitem je, že běžný provoz hotelu se nemusí omezovat. Hodí se i to, že nácvik odbourává důsledky společenských vztahů. Trénovaná osoba stojí ve VR proti avatarovi nikoliv proti trenérovi, kterého zná a promítá do interakce vzájemné zkušenosti. Výuka kopíruje „best practises“ a vede personál k jeho následování, přitom není nutná fyzická přítomnost školitele.


Zdroj: prezentace Jiřiny Jenčkové

Mezi nevýhody dle Jančkové patří především to, že VR rozhodně není dosud bez chyb. Potřebujete skutečně slušný počítač, aby nedocházelo u „hry“ k tzv. lagování. De facto vyřazeni ze zkoušení jsou lidé s epilepsií a nepomůže ani těm, co šilhají. Problémy kvůli konstantní hloubce ostrosti u dnešních brýlí mají i lidé, co si je potřebují nechat na nose i pod headsetem virtuální reality.

Přes to všechno výhody jasně převažují.

 

Budoucnost VR

Jaká je tedy budoucnost VR? Kam až pronikne do našich životů?

Virtuální odstřižení může být opojné a aplikace například ve vzdělávání ne nutně jen v hotelovém prostředí dávají obrovský smysl, stejně jako VR digitalizace různých muzeí a expozicí. V obou případech ale jde o aplikace, které mají často už nyní větší přidanou hodnotu, než kdybyste byli na místě v muzeu či ve škole, a jsou čistě účelové.

Dle Marka Zuckerberga ovšem VR změní způsob, jakým interagujeme online a nahradí nynější uživatelské rozhraní. Zatím tedy ale postavy z jeho verze metaversa získaly teprve před 2 týdny nohy

Zakladatelé Somnia vidí svou velkou výhodu v „decentralizaci“ a myslí tím, že nejsou obrovský hegemon typu Meta Platforms nebo Google, který bude určovat pravidla hry a data uživatelů i vše ostatní schramstne pro sebe. I to ale není pro uživatele to hlavní.

Největším prubířským kamenem masového rozšíření virtuální reality bude, zda-li lidé budou skutečně ochotni pravidelně opustit svůj běžný svět a vstupovat v ten virtuální, co je zcela odřízne. Na mobilu je to jednoduché. Dopaminové dávky chvilkové zábavy si dopřáváme průběžně a na konci dne je z toho „screen time“ přes 2 hodiny a ani o tom nevíme.

Nasadit si headset a vydat se popovídat si s Karlem Janečkem do VR světa Somnium (skutečně tam prý taková setkávání probíhají), to chce už jiné odhodlání. S menší mírou nadsázky to ale platí i pro jednoznačně zábavné věci, jako je hraní her. Na nedostatek „convenience“ už doplatily například 3D televize vyžadující 3D brýle. I když se headsety budou zlevňovat a vyřeší třeba některé další nedostatky, které zážitek znepříjemňují například lidem s dioptrickým brýlemi, stále nebude odstraněna bariéra nutnosti odstřižení se od reálného světa a těžko se dostanou váhou na úroveň zmíněných neúspěšných 3D brýlí.

Pro úspěch VR jako nové reality pro masy tak bude muset být lákadlo skutečně enormní.  A zatím na takové úrovni zdaleka není. 


To nejlepší z moderního marketingu každý pátek do vašeho inboxu.

Ochrana proti spamovacím robotům. Odpovězte prosím na následující otázku: Jaký je letos rok?
Podobné články: